Game Online: Apa Masa Depan Game Online?

Game online sekarang dimainkan selama lebih dari 60 menit sehari oleh lebih dari setengah miliar orang di seluruh dunia, kata Jane McGonigal.

Di Amerika Serikat saja, angka itu adalah 183 juta.

Sembilan puluh sembilan persen anak laki-laki di bawah 18 tahun dan 94 persen anak perempuan di bawah 18 tahun mengatakan bahwa mereka bermain game online secara teratur.

Rata-rata, anak muda akan menghabiskan 10 ribu jam bermain game pada saat mereka mencapai usia 21 tahun.

Itu kira-kira sama dengan jumlah waktu yang akan mereka habiskan di kelas mereka.

Lebih dari 5 juta orang Amerika sekarang menghabiskan lebih dari 40 jam seminggu bermain game online, yang setara dengan waktu yang dihabiskan untuk pekerjaan penuh waktu.

NPD Group, sebuah perusahaan analisis keuangan yang melacak penjualan video game, mengatakan bahwa industri game AS menjual game baru senilai $6,71 miliar pada tahun 2012.

10 game terlaris tahun 2012 adalah:

Panggilan Tugas: Black Ops II (360, PS3, PC, Wii U)
Madden NFL 13 (360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
Halo 4 (360)
Assassin’s Creed III (360, PS3, PC, Wii U)
Just Dance 4 (Wii, 360, Wii U, PS3)
NBA 2K13 (360, PS3, Wii, PSP, Wii U, PC)
Borderlands 2 (360, PS3, PC)
Panggilan Tugas: Modern Warfare 3 (360, PS3, Wii, PC)
Lego Batman 2: Pahlawan Super DC (Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, PC)
FIFA Soccer 13 (360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP)
FarmVille adalah game jejaring sosial simulasi pertanian yang sangat populer yang dikembangkan oleh Zynga pada tahun 2009.

FarmVille 2 dirilis pada September 2012.

World of Warcraft memegang Guinness World happy mod Record untuk MMORPG paling populer (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), dengan lebih dari 8 juta pelanggan pada Maret 2013 (Wikipedia).

Game populer lainnya adalah Clash of Clans, yang merupakan game strategi pertempuran.

Game gratis, sering disebut sebagai game freemium (gratis + premium), adalah model bisnis di mana game diberikan secara gratis, tetapi pelanggan memiliki pilihan untuk membelanjakan uang untuk berbagai peningkatan game.

Model ini telah menjadi populer di smartphone dan iPad.

Game gratis diunduh jauh lebih mudah daripada game berbayar.

Model freemium tampaknya menjadi tren masa depan karena banyak yang menjadi enggan membayar untuk sebuah game sebelum menggunakannya.

Setelah pelanggan menggunakan game, mereka biasanya bersedia mengeluarkan uang dalam game itu jika menurut mereka menyenangkan dan menarik.

Sebagai contoh cara kerja model freemium, pertimbangkan permainan gratis Clash of Clans.

Tujuan permainan ini adalah untuk membuat klan, membangun desa untuk klan, lalu melatih prajurit Anda untuk melindungi desa Anda dari penjajah.

Anda dapat mengunduh game ke ponsel cerdas Anda secara gratis. Kemudian, setelah Anda menemukan permainan ini menyenangkan dan menarik, ada semua jenis peningkatan yang tersedia.

Tentu, Anda dapat terus bermain secara gratis selama yang Anda suka dan perlahan-lahan mendapatkan “permata” virtual untuk membantu Anda mendanai proyek klan Anda. Atau Anda dapat melakukan pembelian melalui ponsel cerdas Anda untuk mempercepat langkah memperoleh permata.

Dengan sentuhan jari, pemain dapat membeli “setumpuk Permata” seharga $4,99, “sekantong Permata” seharga $9,99, atau “kotak Permata” seharga $49,99.

Dan jika Anda merasa sangat ambisius, dan jika Anda ingin mendapatkan beberapa pedang dan ketapel tambahan untuk melawan penjajah barbar, cukup sentuh layar ponsel cerdas Anda dan beli “peti Permata” hanya dengan $99,99.

Perusahaan yang membuat Clash of Clans (Supercell) menghasilkan lebih dari 1 juta dolar… sehari!

Semua dari orang-orang yang mengunduh game Clash of Clans gratis ke ponsel cerdas mereka.

Apple mendapat sekitar 30% dari itu, atau $300.000 sehari.

Ketika kemampuan untuk membeli sesuatu menjadi lebih mudah melalui penggunaan teknologi, kekayaan tercipta lebih cepat dan lebih berlimpah dari sebelumnya.

Juga pertimbangkan bahwa ketika orang bermain Clash of Clans, mereka didorong untuk cukup menekan tombol untuk mengundang semua teman mereka dari Facebook untuk bergabung dengan mereka, yang membawa Supercell lebih banyak uang.

Tentu saja, Clash of Clans hanyalah salah satu dari banyak contoh.

Pengguna, penggemar, dan pemain Clash of Clans (dan game online freemium lainnya) menghasilkan jutaan dolar untuk perusahaan seperti Supercell dan Apple.

Sementara itu, pengguna mendapatkan nihil… telur angsa besar yang besar.

Apakah itu tampak adil?

Bukankah seharusnya pengguna mendapatkan imbalan?

Kami percaya memberi penghargaan kepada pengguna game online adalah ide yang waktunya telah tiba.